2.2.2. – Budowa projektu

 

  1. Zaplanuj projekt
  2. Podział projektu
    1. Wstęp
    2. Opis projektu
    3. Cel projektu
    4. Nagrody
    5. O autorze
    6. Ryzyko
  3. Warto jeszcze dodać
  4. Szybkie porady

 

Ad 1. – Zaplanuj projekt

Zanim zaczniesz przygotować jakiekolwiek elementy do projektu – zaplanuj go. Pomyśl jak chciałbyś zaprezentować swój produkt, na co chciałbyś aby wspierający zwrócił uwagę. Przemyśł wizję swojego projektu oraz porównaj ją do już istniejących projektów (z kategorii Twojego produktu), które odniosły największy sukces. Skopiowanie najlepszego projektu nie jest błędem, lecz jeżeli wzbogacisz go o elementy, które sam wymyśliłeś projekt będzie oryginalniejszy i z pewnością wyróżni się na tle konkurencji.

Ad 2. – Podział projektu

Wizję swojego projektu „przenieś na papier”. Podziel cały projekt na odpowiednie sekcje tj. wstęp, opis projektu, cel projektu, nagrody, o autorze, ryzyko. Mając podzielony projekt łatwiej Ci będzie nim zarządzać i uzupełniać poszczególne sekcje, lecz przede wszystkim wprowadzi harmonogram prac.

Ad 2.1 – Wstęp

Wstęp to pierwsza sekcja Twojego projektu. W kilku zdaniach zapraszasz w nim użytkownika do zapoznania się z projektem; może to być tak zwane słowo od autora, czy opis fabuły. Warto tutaj także dodać grafikę.

Przykłady: Afterglow: Ludzie Pustkowi (Gry figurkowe), Deadpoint (Muzyka), Edengrad (Gry PC), Dominion (Gry planszowe)

wstep_akademia

Ad 2.2 – Opis projektu

Opis projektu to jedna z najważniejszych sekcji w całym projekcie. To właśnie tutaj przedstawiasz swój produkt tak aby już od samego początku przekonać użytkownika do jego wspierania. Ta sekcja będzie się różnić w zależności od kategorii swojego projektu (inaczej przedstawisz książkę, grę planszową, debiutancka płytę czy wydarzenie, które chcesz zorganizować). Postaraj się wymienić jakie zalety ma Twój produkt na tle konkurencji, co go wyróżnia itp. – w  kilku zdaniach zareklamuj najlepiej jak potrafisz dokładając do całości najlepsze grafiki/zdjęcia jakie masz. Od tego jak zaprezentujesz swój produkt zależy czy użytkownik będzie chciał dowiedzieć się więcej czy opuści stronę projektu.

Ta sekcja to również rozszerzenie prezentacji produktu. Tutaj opisujesz wszystko to z czym chciałbyś aby użytkownik się zapoznał np. W przypadku gier opisujesz rozgrywkę, mechanikę gry itp.; w przypadku muzyki może udostępnić link do utworu, który będzie promować Twoją płytę; jeżeli jest to książka wklej jej fragment.

Przykłady: Bright Future (Gry planszowe), Interregnum (Książki), Wirtualny Woodstock 2015 (Inicjatywa), Afterglow: Ludzie Pustkowi (Gry figurkowe)

opis_akademia

Ad 2.3 – Cel projektu

Kiedy potencjalny wspierający zapoznał się z tym co oferujesz, należy poinformować go  jaki jest cel tego projektu oraz z jakimi to wiążę się kosztami. Podanie pełnych kosztów oraz na co zostaną przeznaczone zebrane środki jest dobrze odbierane przez wspierających i w miarę możliwości zalecamy ich udostępnienie. Cel projektu zaś powinien być najniższy z możliwych, który jednocześnie gwarantuje spełnienie założonych obietnic. Pamiętaj, że akcja nie kończy się na pierwszym celu, a wręcz przeciwnie: szybkie osiągnięcie celu podstawowe otwiera nam furtkę na kolejne, cele dodatkowe np. Jeżeli chciałbyś zebrać np. 30k, zrób wszystko aby kwota podstawowa była mniejsza np. 15k, a kwoty 20, 25, i 30 ustaw jako cele dodatkowe. Z doświadczenia wiemy, że projekty które szybko osiągnęły cel podstawowy z łatwością osiągają kwoty dodatkowe zbierając nawet więcej niż zamierzały i tak twój projekt może zamiast 30k osiągnąc 45k.

Pamiętaj jednak, że jeżeli poprzez zmniejszenie celu podstawowego nie będziesz w stanie zrealizować założonych obietnic to pozostań przy tej kwocie którą potrzebujesz.

Dlaczego warto stworzyć cele dodatkowe (strech goal)? Cele dodatkowe znacznie przyczyniają się do częstotliwości wpłat zakładając np., że Twoim celem jest wydanie książki. Twój cel podstawowy to zebranie 10k które pozwoli na wydrukowanie książki w wersji podstawowej i wysłanie jej do wspierających, cel dodatkowy 15 zakłada, że Twoja książka zostanie wzbogacona o twardą okładkę oraz grafiki dla wszystkich którzy wsparli projekt. Jest to wówczas jasny sygnał dla wszystkich wspierających, że jeżeli zostanie ten cel osiągnięty otrzymają oni lepsze wydanie. Powoduje to, że zachęcają oni swoich znajomych do wsparcia projektu lub sami dokupują inne nagrody byle tylko otrzymać lepsze wydanie. Cele dodatkowe po prostu napędzają już zrealizowany projekt

W tej sekcji warto również odpowiedzieć na pytanie czemu zdecydowałeś się wystartować z kampanią crowdfudingową i uzasadnić swoje wypowiedzi. Jeżeli uważasz, że dzięki kampanii oprócz szybszego pozyskania środków, zależy Ci na opinii o Twoim produkcie przez wspierających – napisz to. Jeżeli chcesz aby wspierający mieli wpływ na to co robisz – również to powinieneś opisać.

Przykłady: Afterglow: Ludzie Pustkowi (Gry figurkowe), Karty Dżentelmenów (Gry planszowe), Kij w Dupie 2 (Komiks), Epka Indie (Muzyka)

cel_akademia

Ad 2.4 – Nagrody

Nagrody to fundament Twojego projektu – to one decydują o tym czy i na jaką kwotę użytkownik wesprze Twój projekt. Wiadomo, że nagrody prawdopodobnie nigdy nie będą takie same w żadnym projekcie, ze względu na ich kategorię czy sam profil produktu. Pomimo tego są pewne stałe istotne dla wszystkich projektów:

A) Nagrody symboliczne – podziękowania mailowe, na stronie www itp. Traktowane są jako tak zwane symboliczne wsparcie i nie powinny być droższe niż 5 zł. Sprzedawanie podziękowań za 10 zł powoduje negatywny odbiór projektu. Sam zadaj sobie pytanie czy kupiłbyś podziękowanie za 10 zł?

nagrody_pod_akademia

B) Pierwsi wspierający (early birds) – aby zachęcić już na samym początku do wspierania projektu warto przygotować limitowaną nagrodę o obniżonej cenie. np. Jeżeli normalnie grę planszową na wspieram.to będziesz sprzedawał po 120 zł to zrób limitowaną nagrodą w cenie 99 zł np. Tylko dla 40 pierwszych wspierających. Jest to dodatkowy motywator dla tych którzy wahają się przed zakupem. Działanie jest proste kto pierwszy ten lepszy.

nagrody_limit_akademia

C) Nagrody fizyczne (gadżety) – z doświadczenia wiemy, że wspierający są w stanie zapłacić więcej za produkt fizyczny niż cyfrowy – i tak jeżeli Twoim produktem jest np. Gra komputerowa lub album muzyczny koniecznie do pakietów zawierających wersje cyfrowe dodaj gadżety związane produktem np. Koszulki, podkładki, kubki itp. Odpowiednio ustalając wartość pakietu po odliczeniu kosztów możesz pozyskać więcej środków niż z samej wersji cyfrowej.

D) Nagrody limitowane/unikalne – to jedne z najistotniejszych sposobów w jaki możesz wynagrodzić wspierającemu wsparcie Twojego produktu – tym bardziej, że w zdecydowanej większości przypadków wspierający otrzyma to co zakupił po dłuższym czasie. Nagrody te powinny być związane z produktem (mp unikalna zawartość w grze)  lub Twoją osobą (np. Spotkanie z autorem) i dostępne tylko podczas trwania projektu.

nagrody_limit_akademia

E) Dodatki – dodatki to nagrody, które można dokupić do nagród podstawowych. System ten został stworzony, aby wyeliminować chaos oraz volumen w nagrodach podstawowych. Dla przykładu: jeżeli mamy do zaoferowania 10 różnych nagród, nie warto tworzyć 10 nagród podstawowych bowiem utrudnia to dokonanie wyboru przez wspierającego. Zdecydowanie lepiej jest stworzyć 5 najważniejszych nagród i umożliwić zakup pozostałych 5 poprzez system dodatków.

dodatki_akademia

Ad 2.5 – O autorze

Tak samo jak chcemy wiedzieć jaka firma stoi za wybraną przez nas lodówkę tak samo chcemy wiedzieć kto jest autorem projektu w kampanii crowdfundingowej – o ile nie sprawia trudności przedstawienie się firmom, o tyle osoby fizyczne czasem mają z tym problem. Najważniejsze to zdecydowanie pozostanie sobą. Jeżeli autor jest jeden koniecznie trzeba się zaprezentować poprzez zdjęcie napisać o swoim doświadczeniu i co spowodowało, że zajmujesz się z tym produktem. W przypadku całego zespołu warto do powyższego dodać czym dokładnie i za co jest odpowiedzialna każda osoba w zespole.

Przykłady: Interregnum (Książki), Rycerze Pustkowi (Gry planszowe), Dawca.pl (Inicjatywa) Dominion (Gry planszowe)

autor_akademia

Ad 2.6 – Ryzyko

To nowa sekcja na wspieram.to, w której zobowiązany jesteś do poinformowania wspierających czy istnieje jakiekolwiek ryzyko z realizacją projektu oraz dostarczeniem nagród. Jeżeli jesteś autorem projektu gry planszowej, komiksu czy płyty CD doskonale sobie zdajesz sprawę, że wiele rzeczy jest niezależnych od Ciebie np opóźnienia w drukarni, problem z transportem itp. Są to ryzyka, które mogą wpłynąć na proces realizacji projektu oraz termin dostarczenia nagród do wspierających. Te i podobne ryzyko, które może wystąpić należy koniecznie opisać

ryzyko_akademia

Ad 3 – Warto jeszcze dodać

Jak działa wspieram.to

Finansowanie społecznościowe (crowdfunding) jest zdecydowanie czymś nowym w Polsce i na świecie i z pewnością znaczna większość osób wchodzący na Twój projekt nie będzie miała pojęcia „jak to działa” – warto tutaj opisać czym jest i jak funkcjonuje crwodfunding. Gotowy schemat pytań, które wyjaśniają te zagadnienia znajdziesz na wspieram.to.

Opinie/Recenzje

W zależności od katgorii produktu oraz możliwości powinniśmy przedstawić recenzje lub/i dobre opinie o swoim produkcie wystawione przez serwisy branżowe lub znane osoby – znacznie one wpłyną na odbiór produktu. To samo dotyczy partnerów – postaraj się zainteresować swoim produktem serwisy branżowe, fanpage, organizacje czy grupy społecznościowe – jeżeli wystawią pozytywne ocenę warto umieścić ich logo w projekcie. Taki przekaz jest bardzo jasny np. Jeżeli jestem fanem gier planszowych, a jednej z popularnych serwisów tematycznych pozytywnie się wypowie o Twojej grze jest to dla mnie jasny znak, że warto ten projekt wspierać.

Kontakt i FAQ

Kontakt i FAQ to podstawowe informacje, które pozwalają wspierającemu lub zainteresowanemu produktem na kontakt z autorem. Warto tuta też dodać linki do Fanpageów, stony www itp. – im więcej takich danych podamy tym bardziej otwieramy się na wspierającego i jednocześnie uwiarygodniamy się w jego oczach. Pod kontaktem również powinno się FAQ z kilkoma pytaniami które mogą się pojawić podczas trwania kampanii – ten FAQ warto też aktualizować o pytanie które otrzymamy od zainteresowanych.

Ad 4. – Szybkie porady

1) Czas trwania projektu – idealny czas trwania projektu to +- 30 dni. Zalecamy, aby tak ustawić kampanię by „zmieścić się” we wszystkich datach wypłat czyli 1, 10 i 25 dnia miesiąca, zatem czasem Twoja kampania trwać będzie 34 a czasem 37 dni. Opcjonalnie możesz dać 45. Nie zalecamy więcej niż 60 dni

2) Start kampanii – nie ma idealnego miesiąca ani dnia na start – wszystko zależy od Twojej grupy docelowej. Na pewno nie zalecamy startu w okresach świątecznych (Boże Narodzenie, Wielkanoc, Majówka). Który dzień natomiast jest najlepszy na start? Na pewno nie poniedziałek i niedziela ;).

3) Krótkie linki – docelowo każdy projekt ma link równy nazwie projektu, np jeżeli Twój projekt nazywa się „Gra planszowa w świecie fantasy i magii – Hokus Pokus” – Twój link www będzie następujący www.wspieram.to/gra-planszowa-w-swiecie-fantasy-i-magii-hokus-pokus. Lepiej wyglądać będzie taki www.wspieram.to/hokuspokus – zgłoś się do swojego opiekuna wspieram.to, „utniemy” go ;).

4) Filmik promujący projekt – tak, filmik jest bardzo istotny, a im większa kwota do pozyskania tym bardziej niezbędny. Nie wiesz jak zrobić filmik? Zapoznaj się z najlepszymi projektami na wspieram.to  – każdy z nich miał filmik  (to nie przypadek) lub skontaktuj się ze swoim opiekunem wspieram.to – pomożemy Ci zaplanować filmik. Do nakręcenie często naprawdę wystarczy zwykły smartphone, nie musisz angażować Hollywood  do swojego filmiku.

5) Pokaż się – anonimowość w momencie kiedy chcesz pozyskać od ludzi pieniądze nie jest fajna i  prawdopodobnie Twój projekt przez to zostanie odebrany jako mało wiarygodny. Pokaż się, napisz parę zdań o sobie, daj do siebie kontakt – w ten sposób bardzo dużo zyskasz.

6) Nagrody

a) koszt nagrody, a jego wartość  – serio chcesz sprzedawać podziękowania mailowe za 20 zł? To nie przejdzie, chyba, że jesteś „gwiazdom youtuba” ;). Koszt koszulki ze zwykłym logo wyceniasz na 150 zł? Każdy przecież wie za średni koszt koszulki z przesyłką to około 50 zł – to też nie przejdzie. Za 10 zł „dozgonna wdzięczność” – to nie ten portal!

b) early birds (kto pierwszy ten lepszy) – wielu projektodawców zapomina jak cenna jest to „broń”. Oferujesz swoją książkę np za 40 zł? Warto dać limitowaną nagrodę np dla 20 osób książka po 30 zł. Dzięki temu „prowokujesz” ludzi do szybszego zakupu, bowiem nagroda jest limitowana i bardziej opłacalna. Każdy lubi specjalne okazje i każdy jest ich łowcą – również Ty. Co zyskujesz w zamian? Pierwszych wspierających, którzy nie tylko pokazują, że Twój produkt jest chwytliwy, ale również napędzają kampanię już na starcie.

c) koszt nagrody podstawowej – jest to również bardzo istotna rzecz o której duża cześć autorów projektów zapomina. Jeżeli np. Zamierzasz w przyszłości (po premierze) sprzedawać swoją grę za 120 i taką samą cenę dasz na wspieram.to – wielu potencjalnych kupujących wstrzyma się z decyzją zakupu i będzie wolała poczekać do czasu kiedy produkt będzie dostępny od zaraz. Pamiętaj, że należy odpowiednie wynagrodzić tych którzy decydują się na zakup gry na kilka miesięcy przed jej otrzymaniem.

Potrzebujesz szybkiej chmury obliczeniowej? Zapoznaj się ze specjalnie przygotowaną ofertą naszego Partnera – Oktawave

900x200